モデル、ウェイト、制御系など全体的に調整
目をてこ入れしたら・・・相当良くなった!
体もメッシュ切り直してウェイトチクチク調整したら・・・相当良くなった!
髪もモディファイや積み直したら・・・相当良くなった!
ドラクエのレベルアップか!
二次元的な目の表現はかなり色んな手法が有る。眼球押しつぶして回転させたり、テクスチャ移動させたり、コンフォームとか使ったり。最初はコンフォームでやってたけど、瞬きのときにハイドするのがめんどいので、仕事でもよくやってたマテリアル+UV操作でやってみた。敢えてテクスチャは使わず、グラデランプとかで処理。そしたら何か目元クッキリで可愛くなったよ。
体は・・・正直大変ですね。今のメッシュで望みの形状・ポーズに耐えられるか解らないままにウェイトがんばるってのは、答えが有るか解らない方程式に挑むようなもの。なので配分考えてモデル直してウェイト直してみたいな。まぁ人体なんて作り尽くされてきたものなんだろうけど。俺はここまで”厳密”な人体は作った事なかったかもな。
髪は、制御の事を考えて良い落としどころを見つけられるかが勝負。動かすことを考え無ければ、ガンガン立体形状として作ってはいける。それこそフィギュアみたいに。昨今のフィギュアの立体形状はとても参考になるしね。でもそこまでカッチリ作っちゃうと、帰って揺らしたり棚引かせたり波打たせたりするのが面倒ですけー。今回はとりあえず、いつでも原始的な形状に戻せる手続きを残しておくって感じで収集を付けた。
Flashも少しだけ進めた。ページ数は極力減らしたいのだけど、モデルの出来が良ければカット数が多くても耐えられるような気もするし、暫くは今みたいに包括的に作ってってから無駄を削いでいく方が良いかも知れない。
ともかく、ある程度挫折っぽい気分を味わいながらの方が良い調子で物が作れるような気がしますねぇ。