モンハンワールドを買ったらとんでもない時間が経っていた!

「どぉ~しようぅッ!!」

 こうなる事は判っていた…だからβテストもやらず、全然情報も入れずにいたのに…だからこそ逆に全てが新鮮でドップリはまって約3週間『食う・寝る・狩る』生活になってしもうた!!「モンハンは天災に匹敵する力を持ち、ひとたび発売されれば人生の300~400時間は軽く奪ってしまう」と言われてますからね…まっこと危険なコンテンツです。でもまぁ…エンドコンテンツも落ち着いてきたので作品制作の方を頑張ろうと思います。

 せっかくなので今回のモンハンで特に気に入った『救援信号』に関してちょっと書きます。

 恐らくもう体験会やらβテストから言い尽くされ、語り尽くされてるだろうけども…システムやUI、アイテムの使い勝手に至るまで「モンハンだからね、仕方ないね」と罷り通っていた不満点が一挙に改善され、ワールドワイドにアピール出来る快適なゲームになりました。

 そのなかでも個人的に画期的だと思ったのが救援信号システムです。クエスト中に任意のタイミングで救難信号を飛ばすとオンライン上の暇なハンターが途中から参加可能になるというもの。今までのモンハンシリーズはクエスト開始前に参加者を募って出発するという型式で、出発してしまうと後から参加することはできなかったので、今回の救援信号システムは非常に画期的な要素となっております。

 

【コミュ障勢にも優しいシステム】

 自分は過去のモンハンシリーズは買わなかったMHXXとエスピナス出た以後にやめたMHFを除けばだいたい満遍なくプレイしてきました。んで初代~G・ドス・トライあたりは会社の同僚、友人、ネットで知り合った方等々、オンに繋げば常に誰かしらいて4人パーティが組めるって状況でした。

 しかしあれから13年も経ってる訳ですから自分の周りの状況も変わりました。PSPや3DSのモンハンはプレイ時間の殆どが友人と2人(たま~に3人)で進める事が殆どだったなという記憶で塗り固められています。それはそれで十分楽しめるしクリア出来ないクエストもまず無かったんですけど、やっぱ3~4人でもってカオスと協調の狭間でワイワイと狩りをするという楽しみ方が完全に欠落したままシリーズを流してきた感は否めなかったわけです。

 かといってオンラインで知らない人たちが集まる集会所に入りつつ、最低限の装備やらマナーやら挨拶やらを気にしつつ…ってのをやってまでフルメンバーで狩りをしたいかというと、そうでもなかったんですよね。特に長らく主流だった携帯機は任意のテキストでメッセージを送るのも手間だったし。勿論そういう出会いもモンハンの楽しみの一つだとは思いますが、自分の様に煩わしさを感じる人も多かったんじゃないでしょうか。

 しかし、今回の救難信号はそういったあらゆる事を解決しました。まずフレンドすらオンラインじゃない真っ昼間になんとなくクエスト貼ったとしても、開始直後に救援信号を飛ばせばいつでも気軽にフルパーティのハンティングが楽しめます。逆に自分が闘いたいモンスターのクエストの救援信号を検索して飛び込む事もできます。それはそれでクリア報酬云々抜きにしても『流しの傭兵』的なプレイスタイルとして楽しい気がしています。

 当然低確率ですが、クリ距離なんて知ったことかと遠くから飛び道具を打つだけの『高台ハンター』やら『はぎ取りキャンプ待ち』やらといった「マジで居るんだ!?」って思う様なマナーの悪い人も居ます。しかし身内としかプレイしなかった自分にとって、モンハンコミュニティで『ふんたーさん』や『ゆうた』と称されてきた真性地雷ハンターとは出会う機会がありませんでした。なので珍獣観察的な意味で面白いです。しょっちゅうだと流石に困りますけどね。

 

【外人さんとも手軽に協力プレイ】

 今回は世界同時リリースってことで救援信号を飛ばすとには外国人の方もビシバシ入ってきます。アジア諸国のみならず欧米からも入ってきます。しかし言葉が通じなくてもショートカットからメッセージやスタンプが使えるのでクエスト開始時の挨拶やクリア後の「やったぜ!」的な意思疎通はお手の物です。

 今回の救援システムで一期一会的な狩りが多くなってモンハンならではの交流が減ったと嘆いてる層も居るようですが、自分はこれくらいの方が気軽で良いですね…そういうもんに思い入れは無いし。そもそもSNSが発達した今ならあらゆる手段でモンハン繋がりは手軽に作れるわけですから、システム側で一期一会ハンティングの手段が用意されてるのは本当にありがたいと思うわけです。

 

【面倒な村ソロクエ無し】

 今回は過去作で有ったソロで進めるオフラインクエスト通称『村クエスト』が有りません。過去作の村クエストは必ず1人でプレイする必要が有り、それをやらなくてもオンラインでのプレイは楽しめるものの、狩りの必需品となる消耗アイテムの安定供給手段(畑だの養蜂箱だの)を獲得するために事実上必要になるので、序盤だけはせっせこ村の発展に注力しなければならないのがモンハンシリーズの暗黙の了解した。

 ストーリーを楽しんだり、初心者へのチュートリアル的な意味合いもあるのでそれ自体は悪ではないんですけど、新たに「モンハンやろうぜ」って誘った友人に「じゃぁまず村クエやっといてね」ってなるのがそれはそれで…って感じでした。

 しかし今作では全てのクエストがマルチプレイ可能。クエストの冒頭にストーリー上の導入ムービーが入るものもありますが、それを見終わった後にはクエストの途中参加や救援信号を飛ばして人を呼ぶことが可能になります。ボイチャしてれば「ムービー終わった!早く来て!!」って感じですぐに応援に駆けつけられるわけです。

 

【だいたいみんなWinWin】

 ちなみにクエストの途中参加は10分が経過しているとクエストの主な報酬が貰えないことになってます。一応倒したモンスターの剥ぎ取りは可能だし、『お手伝い頑張ったね賞』として回復薬や生命の粉塵などのささやかな報酬も貰えます。

 じゃぁ10分経った状態で救援を呼ぶと人が来ないかというとそんなことはなく、既にある程度モンスターにダメージが入っていてクエストが早く終わる事は勿論メリットだし、野良メンバーだと上手い人が混じっていないと破壊が難しい箇所(角とか尻尾とか)の報酬は期待出来ないことも多いので、それらが低確率で手に入る本体剥ぎ取りを短時間で回したい人もいるので、参加する側もターゲット素材とその入手効率を考えれば全然『有り』なわけです。うまく出来てますね。

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 といった感じでですね…ソロでも楽しいし、友人とプレイしても楽しいし、Twitter民の方とやっても楽しいし、救援呼んでも楽しいし、救援に行っても楽しいし、楽しいしかねぇじゃねぇか!!ってなって止められない止まらない状態だったわけです、はい。

 むしろ今まで一番楽しめていた『友人との2人プレイ』って手段が、今回マルチプレイ時のモンスターの体力2.6~3倍というシステムのせいで最も苦労させられるという始末なのが逆に予想外すぎてナニですけども。でもまぁ本当に「よく考えたな~よく作ったな~」って思っていますよ。

 海外でも高評価なのも頷けます。初代モンスターハンターが海外でリリースされたときの海外レビューでは『ランポスに大剣の抜刀じゃない縦切りを何度も空振りさせるムービー』を引き合いに出して「スピーディさに欠け、ストレスが溜まるだけのクソゲー」と評価されてたのをよく覚えています。

 まぁ日本じゃFPS人気無いしお国柄かねぇって思ってたけど、Wiiのトライ~3DS版あたりからは海外宣伝に力を入れ始めて、自分のtwitterフォロワーの外人さんでもモンハン好きな人も結構居て「今は海外人気も結構あるんだな」と思ってた矢先にこのヒットなので、「おぉ…お前らやっとわかってくれたか、これが日本が誇るモンハンだよ!」といち往年のファン的な立場ではありますが、誇らしい気持ちであります。

 ということで…ちょっと気合い入れ直す為のエントリー投稿のつもりでしたが、花火打ち上げるだけのシステム語るのになんかすげー長くなった!モンハンワールドはまだまだゆっくりまったりと遊んでいこうと思うので、歴戦古龍クエに誘ってくれる人が居たらオナシャス!!

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1件の返信

  1. 絶望 より:

    あなたは新製品を作っていますか?
    私はまだ新しいオオカミの女の子DLCを買うために待っています…

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